스위트 홈 (비디오 게임)
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
스위트 홈은 1989년 캡콤에서 패밀리 컴퓨터로 출시된 롤플레잉 호러 게임이다. 영화를 기반으로 제작되었으며, 5명의 캐릭터를 조작하여 저택을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 아이템을 관리하며 생존해야 한다. 1인칭 시점의 전투, 퀵 타임 이벤트, 영구적인 캐릭터 사망, 그리고 멀티 엔딩을 특징으로 한다. 이 게임은 서바이벌 호러 장르의 토대를 마련했으며, 바이오하자드 시리즈를 비롯한 여러 게임에 영향을 미쳤다.
더 읽어볼만한 페이지
- 패밀리 컴퓨터 전용 게임 - 파만
파만은 후지코 F. 후지오가 제작한 만화 시리즈로, 주인공 스와 미쓰오가 파만으로 선택되어 악당들과 싸우는 이야기를 다루며, 1966년부터 1968년, 1983년부터 1986년까지 연재되었고 애니메이션으로도 제작되었다. - 패밀리 컴퓨터 전용 게임 - 축구왕 슛돌이
《축구왕 슛돌이》는 이탈리아로 간 킷카와 히카루가 약체 팀 콜럼버스를 이끌고 성장하며 유럽 무대에서 활약하는 이야기를 그린 애니메이션이다. - 영화의 비디오 게임화 작품 - 존 윅 헥스
존 윅 헥스는 자원 관리와 타임라인 전략을 활용하여 존 윅이 육각형 격자 레벨에서 적을 물리치고 헥스의 세력을 파괴하는 게임으로, 2019년에 출시되어 게임 비평가상에서 최고 전략 게임 부문을 수상했다. - 영화의 비디오 게임화 작품 - 인크레더블 (비디오 게임)
인크레더블은 2004년 출시된 비디오 게임으로, 동명의 디즈니-픽사 영화 《인크레더블》을 기반으로 미스터 인크레더블 가족을 조종하여 신드롬으로부터 도시를 구하는 내용이며, 다양한 플랫폼으로 출시되어 영화 줄거리를 따라가면서 새로운 임무와 도전 과제를 제공하고, 평가가 혼조세였지만 상업적으로 성공했다. - 1989년 비디오 게임 - 지뢰 찾기
지뢰 찾기는 격자 형태 지뢰밭에서 지뢰를 피해 안전한 칸을 모두 여는 퍼즐 비디오 게임으로, 칸을 열어 지뢰 유무를 확인하며, 윈도우 탑재를 통해 대중화되었고 NP-완전 문제로 분류된다. - 1989년 비디오 게임 - 데빌맨
인간의 마음을 가진 악마 데빌맨의 이야기를 그린 나가이 고의 만화 시리즈는 평범한 소년 후도 아키라가 악마 아몬과 합체하여 지구를 침략하려는 악마에 맞서 싸우는 내용으로, 다양한 미디어 믹스로 제작되어 많은 사랑을 받고 있다.
스위트 홈 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
제목 | 스위트 홈 |
원제 | スウィートホーム |
장르 | 롤플레잉 비디오 게임 공포 게임 |
플랫폼 | 패밀리 컴퓨터 |
모드 | 싱글 플레이어 비디오 게임 |
개발 정보 | |
개발사 | 캡콤 제2기획제작과 |
배급사 | 캡콤 |
프로듀서 | 이타미 주조 |
디자이너 | 토모시 사다모토 HATCHAN |
프로그래머 | 마사쓰구 시노하라 TWILIGHT |
아티스트 | 히로노리 마쓰무라 에리코 반도 STEP.M TAKE PONG LINDA SAKASA BAMBI HAMAMURA HAMAO |
작곡가 | 준코 타미야 |
시나리오 작가 | 프로비트 HATCHAN |
출시 정보 | |
출시일 | 1989년 12월 15일 (일본) |
기타 정보 | |
미디어 | 2 메가비트 롬 카트리지 + 64 킬로바이트 RAM |
제품 코드 | CAP-EH |
2. 게임 내용
''스위트 홈''영어은 롤플레잉 게임(RPG)의 기본 시스템에 퍼즐 풀기, 아이템 관리, 생존 요소를 더한 게임이다.[5][6] 게임 후반에 얻은 아이템으로 이전 지역의 퍼즐을 풀어야 하는 경우가 많아, 메트로이드바니아 스타일로 저택을 탐험하게 된다.[7][8]
적은 무작위 조우로 나타나며, 메뉴를 통해 전투를 하거나 도망칠 수 있다.[1][3] 전투는 1인칭 시점으로 진행되며, 좀비, 유령, 인형 등 다양한 적과 싸우게 된다.[9][3] 체력 회복은 저택 곳곳의 강장제로만 가능하다.[1]
스토리는 시네마틱 컷신과 과거 방문객들의 일기장, 비밀 메시지 등으로 전달된다.[1][7] 이러한 단서들은 퍼즐 해결에 중요하며, 퀵 타임 이벤트를 통해 신속한 결정을 내려야 할 때도 있다.[2][3]
캐릭터가 죽으면 영구적 죽음으로 인해 되살릴 수 없지만,[3] 죽은 캐릭터 근처에서 해당 캐릭터의 역할을 대신할 아이템을 찾을 수 있다. (예: 간호사 아키코 사망 시 질병 치료용 알약 병 획득) 최종 보스 격파 후, 생존 캐릭터 수에 따라 5가지 엔딩이 존재한다.[1]
저주받은 저택에 갇힌 5명의 TV 취재팀은 힘을 합쳐 저택 탈출을 목표로 한다. 이들은 수수께끼를 풀고, 함정을 피하며, 몬스터와 싸우고, 마미야 부인의 영혼을 달래야 한다.
2. 1. 시스템
''스위트 홈''은 정교하고 복잡한 구조를 가진 저택을 배경으로 하는 롤플레잉 게임(RPG)이다. 플레이어는 5명의 캐릭터를 조작할 수 있으며, 이들은 혼자 또는 2~3명으로 팀을 이루어 탐험할 수 있다. 플레이어는 언제든지 캐릭터와 파티를 바꿀 수 있다.[1] 각 캐릭터는 게임 완료에 필요한 고유 아이템(카메라, 라이터, 의료 키트, 락픽, 진공 청소기)을 가지고 있다.[2][3] 이 아이템 외에도 다른 아이템을 줍고 버릴 수 있으며, 나중에 다른 캐릭터가 다시 주울 수 있다.[1][4]''스위트 홈''은 퍼즐 풀기, 아이템 관리 및 생존을 강조한다.[5][6] 플레이어는 게임 후반에 얻은 아이템을 사용하여 퍼즐을 풀기 위해 이전 위치로 되돌아가야 한다.[7] 상호 연결된 저택은 메트로이드바니아 스타일로 점차 탐험하게 된다.[8] 적은 무작위 조우로 나타나며, 플레이어는 메뉴 기반 전투를 통해 싸우거나 도망쳐야 한다.[1][3] 전투는 1인칭 시점으로 진행되며,[9] 좀비, 유령, 인형 등 다양한 적들이 등장한다.[3] 체력 회복은 저택 곳곳에 흩어져 있는 강장제로만 가능하다.[1]
일반적인 RPG와 달리, 이 게임에는 여관과 같은 회복 시설이 없다.
2. 2. 조작
플레이어는 '교대', '도구', '말하기', '동료', '조사하기', '저장', '기브 업', '교환' 등의 명령을 통해 게임을 진행한다.- 교대: 5명의 캐릭터 중 한 명을 조작하며, 조작 중인 캐릭터가 파티의 선두에 선다. 파티는 최대 3명까지 가능하므로, 2개 이상의 팀으로 나뉘게 된다. 전투에서는 인원이 많을수록 유리하지만, 단독 행동이 유리한 경우도 있다.
- 도구: 아이템을 사용한다.
- 말하기: 동료나 다른 사람들에게 말을 건다.
- 동료: 팀을 구성하거나 나눈다. 한 팀에 최대 3명까지 가능하다. 동료의 위기를 구할 때도 유용하다.
- 조사하기: 프레스코화 등 모든 물체를 조사한다. 상황에 따라 그림이 나타나는 경우도 많다.
- 저장: 저장 파일은 하나뿐이지만, 장소, 시간, 횟수에 제한은 없다. 편리해 보이지만, 잘못 사용하면 게임 진행이 불가능해지거나 게임 자체를 할 수 없게 되는 최악의 상황이 발생할 수 있다.
- 기브 업:
- '''포기하지 않음''': 저장한 부분부터 다시 시작한다.
- '''포기''': 게임 진행 순서를 잘못하여 더 이상 진행할 수 없거나, 처음부터 다시 시작하고 싶을 때 사용하는 명령이다.
- 교환: 현재 소지한 아이템과 바닥에 떨어진 아이템을 교환한다. 빈칸을 선택하면 아이템을 획득한다. 다른 동료와 아이템을 교환할 수도 있다.
2. 3. 아이템
본작에서는 화폐 개념이 전혀 없으며, 상점, 자동 판매기 등은 일절 등장하지 않는다. 처음부터 가지고 있는 아이템은 전용 아이템뿐이며, 그 외의 아이템은 모두 현지에서 조달해야 한다(주로 저택 안팎에서 줍는다).[1][4]아이템은 맵상의 다양한 지점에 놓여 있다. 아이템을 주우려면 「교환」 명령을 사용한다. 아이템이 있는 지점은 나중에 필요하게 될 아이템을 놓아두는 창고로 사용할 수 있다(아이템을 가진 동료가 사망한 경우도 마찬가지). 다만, 한 번 비워진 지점에는 다시 아이템을 놓을 수 없다.
휴대할 수 있는 아이템의 개수는 제한되어 있다. 따라서 상황에 따라 아이템을 취사선택해야 한다. 동료의 수가 줄어들면, 가질 수 있는 아이템의 수도 자연히 줄어든다.
아이템은 캐릭터별 전용 아이템, 일반 아이템, 무기 등으로 분류된다.
2. 3. 1. 전용 아이템
다섯 명의 캐릭터는 각자 고유한 전용 아이템을 가지고 있으며, 이 아이템들은 게임을 완료하는 데 필수적이다. 전용 아이템은 여러 번 사용할 수 있지만, 교환하거나 버릴 수 없다.[2][3] 각 캐릭터의 전용 아이템과 그 용도는 다음과 같다.- 카즈오: '''라이터'''
- 관 안의 로프(봉인)를 제거하고, 구더기(적)를 불태우며, 이벤트에서 불을 붙인다.
- 아키코: '''약 상자'''
- 상태 이상에 빠진 캐릭터를 치료한다. 아키코가 행동 불능 상태여도, 다른 동료가 아키코에게 사용하여 치료할 수 있다.
- 타구치: '''카메라'''
- 관 안 프레스코화에 숨겨진 메시지를 확인한다. 박쥐에게 공격용으로 사용할 수도 있다.
- 아스카: '''청소기'''
- 바닥의 유리 조각이나 프레스코화의 먼지를 제거한다.
- 에미: '''열쇠'''
- '''열쇠'''가 필요한 문을 연다.
2. 3. 2. 일반 아이템
스토리 진행에 필요한 아이템과 플레이어를 보조하는 아이템이 있다. 일반 아이템은 한 명당 최대 2개까지 소지할 수 있으며, 일반적인 용도와는 다르게 사용해야 할 때도 있다. 특정 아이템은 전투 중 사용하면 피해를 줄 수 있으며, 아이템에 따라 효과가 있는 적이 정해져 있다.[1]- '''회복 아이템'''
- '''약병''': 팀 전원의 체력과 정신력을 완전히 회복시키는 소모품이다. 게임에서 유일한 회복 수단이지만, 얻을 수 있는 수는 제한되어 있다.[1]
- '''가교 아이템'''
- '''(이름 없음)''': 무너져 통과할 수 없는 통로에 사용하며 다리 역할을 한다. 내구도가 있어 통과할 때마다 닳게 되며, 내구도를 초과하면 갑자기 부서진다. 팀원이 건너기 전에 부서지면 추락할 위험이 있으며, 구조가 늦으면 사망한다.
- '''열쇠'''
- '''(여러 종류)''': 에미의 열쇠나 철사로는 열 수 없는 문을 열 때 사용한다. 문마다 전용 열쇠가 필요하다.
- '''대용 아이템'''
- '''(여러 종류)''': 동료가 사망하거나, 동료와 떨어져 있을 때 전용 아이템을 대신하여 사용할 수 있다. 예를 들어, "청소기"는 "빗자루"로 대신할 수 있다. 무제한으로 사용할 수 있다.
- '''숨겨진 아이템'''
- '''(여러 종류)''': "유품 옷"이나 "활차"와 같이 처음에는 보이지 않는 아이템이다.
2. 3. 3. 무기
무기는 통상 아이템과 같은 방식으로 입수하지만, 무기 아이템과 통상 아이템은 서로 교환할 수 없으며, 전용 장비 칸이 존재한다. "싸운다" 명령을 통해 직접 공격에 사용하는 무기는 나이프, 검, 도끼, 창, 둔기(목검이나 곤봉, 쇠막대기는 통상 아이템으로 취급) 그리고 스킬, 총 6가지 종류가 있으며, 생물계와 영계 적에게 주는 피해량이 다르다. 성별에 따라 장비할 수 없는 무기도 있다. "쓴다" 명령으로 통상 아이템의 특수 효과를 활용하여 전투 중 특정 적에게 피해를 줄 수도 있다. (예: "구더기"에게 "라이터", "구리 갑옷"에게 "로프" 사용, "토우(土偶)"에게 "수정 구슬" 사용은 모든 적에게 유효)2. 4. 전투
전투는 턴 방식으로 진행되며, 적과의 만남은 무작위 또는 고정된 방식으로 발생한다. 적은 좀비, 유령 등 악령・크리처가 다수 등장하며, 맵 상에서 일정 걸음 수를 걸으면 전투에 돌입한다. 장소에 따라서는 심볼 인카운트 방식이 적용된 적도 있으며, 이 경우 도주가 불가능하다.[1]'부르기' 명령을 사용하면 다른 팀원을 전투에 참여시킬 수 있다. 최대 5명까지 전투에 참가 가능하며, '부르기' 명령은 여러 번 사용할 수 있다. 불려가는 도중에는 도구를 사용하거나 교환하는 것 외에는 다른 명령을 사용할 수 없고, 고정 적에게 붙잡힐 수도 있다.[1]
무기는 나이프, 검, 도끼, 창, 둔기, 스킬의 6종류가 있으며, 생물계와 영계 적에 따라 효과가 다르다. 성별에 따라 장비할 수 없는 무기도 있다. '쓴다' 명령을 통해 특정 아이템을 사용하여 적에게 피해를 줄 수도 있다. (예: '구더기'에게 '라이터', '구리 갑옷'에게 '로프')[1] 방어구는 존재하지 않으며, 캐릭터마다 설정된 고정된 내구력 값에 따라 피해량이 결정된다.
전투에서 승리하면 경험치를 얻지만, 아이템은 얻을 수 없다.
2. 5. 죽음
캐릭터가 죽으면 영구적 죽음으로 인해 다시 살릴 수 없다.[3] 죽은 캐릭터와 같은 역할을 하는 아이템은 시체 근처에서 찾을 수 있다. 예를 들어, 팀 간호사 아키코가 죽으면 팀은 질병을 치료하는 데 사용할 수 있는 알약 병을 찾을 수 있다.[1]이러한 "한 번 죽은 캐릭터는 절대 되살아나지 않는다"는 사양은 게임의 난이도와 공포감을 높이는 요소로 작용한다. 동료가 한 명 죽으면 그 동료가 맡았던 역할을 다른 캐릭터가 보충해야 하며, 전투에 사용할 수 있는 캐릭터가 줄어들어 전투가 어려워지고, 팀에서 휴대할 수 있는 아이템 개수도 줄어든다. 또한 캐릭터 고유의 전용 아이템을 사용할 수 없게 되므로 대체품을 조달, 휴대해야 하기 때문에 아이템난을 압박하게 된다.
진행이 불가능할 경우 "기브 업·포기한다"라는 명령을 선택하여 처음부터 다시 시작할 수 있다. 항상 죽음과 함께하는 상황은 본작의 공포 요소 중 하나이다.
2. 6. 마음의 힘
각 캐릭터는 "마음의 힘"을 사용하여 전투에서 큰 피해를 입히거나 이벤트를 진행할 수 있다. 또한, 동료가 적에게 붙잡혀 방패로 사용될 때 동료를 구출할 수도 있는데, 구출하지 않고 적을 계속 공격하면 방패로 사용된 동료가 피해를 입는다. 전투 외에도, 이야기를 진행하기 위해 "마음의 힘"을 사용해야 하는 이벤트가 존재하며, 폴터가이스트를 물리칠 때도 사용된다. 마음의 힘 사용량은 자동으로 증감하는 게이지를 보고 타이밍을 맞춰 결정한다.[1]마음의 힘은 RPG의 MP에 해당하며, 회복 아이템인 약병이나 특정 숨겨진 아이템으로만 회복할 수 있다.
2. 7. 함정
게임 내에는 다양한 함정이 존재한다.- '''폴터가이스트 현상''': 의자나 샹들리에 등이 갑자기 덮쳐오는 현상으로, 재빠르게 회피하거나 마음의 힘으로 분쇄할 수 있다. 피하지 못하면 선두 캐릭터가 피해를 입는다.
- '''데미지 지형''': 불, 가시덩굴, 좀비 지대 등 체력이 깎이는 지형이다. 특정 아이템으로 지형을 없애거나 피해를 무효화할 수 있다.
- '''함정''': 바닥이 갈라지거나 낡은 널빤지가 파손되어 낙하하는 등 움직일 수 없게 되고 HP가 깎이는 함정이다.
- '''다크''': 전기가 통하지 않아 어둠에 휩싸인 곳으로, 아이템 "양초"를 사용해야 시야를 확보할 수 있다. 양초는 주위 2칸, 즉 자신을 포함해 25칸만 밝힐 수 있어 시야가 제한된다. 어둠 속에서는 들어갈 수 없는 방도 있다.
- '''거대한 바위''': 근처의 멤버를 감지하여 굴러오며, 한 번 굴러가면 다시 나타나지 않는다.
- '''끈적이는 바닥''': 연속으로 걸으면 움직일 수 없게 되지만, 동료의 도움을 받거나 안전화를 사용하면 다시 걸을 수 있다.
- '''흐름''': 물살, 얼음, 흐르는 모래 등 한 방향으로 흘러가는 지형으로, 팀이 분단될 수 있다. 피켈을 사용하면 흐름을 거슬러 올라갈 수 있는 지형도 있다.
- '''인혼, 유령''': 닿은 동료를 다른 장소로 데려간다. 데려가는 장소는 출현하는 방에 따라 다르며, 피해는 없다. 똑바로 이동하는 타입과 플레이어를 추적하는 타입이 있다.
- '''기타''': 어둠 속에서 거대한 바위가 굴러오거나, 데미지 지대로 밀려나는 복합 함정, 삼켜지면 일정 시간 안에 사망하는 모래 지옥 등이 있다.
2. 8. 게임 오버
파티 구성원 전원이 다음 요인에 의해 행동 불능 상태가 되면 게임 오버가 된다.[1]- 전투, 상태 이상, 함정에 의해 HP가 0이 되어 사망.
- 다른 동료에게 구출될 때까지 움직일 수 없게 되는 함정에 걸림.
- 상태 이상으로 인해 움직일 수 없게 됨.
3. 설정
이야기는 1989년 동명의 영화를 기반으로 하지만, 작가들은 영화의 줄거리를 확장했다.[10][11] 1959년, 유명한 화가 마미야 이치로는 자신의 거대한 저택에 여러 개의 귀중한 프레스코화를 숨기고 수수께끼처럼 사라졌다.
이 게임에는 일반적인 RPG와 달리 여관과 같은 회복 시설이 전혀 없다. 캐릭터 이름은 게임 시작 시 변경 가능하며, 6자까지의 히라가나로 작성할 수 있다(탁점 등도 1자로 취급). 맵은 정면에서 내려다보는 형태이며, 사방의 벽이 보이도록 데포르메되어 있다. 또한, 상층과 하층의 개념이 존재하며, 계단 지형으로 고저차를 표현하고 있다.
3. 1. 줄거리
이야기는 1989년 동명의 영화를 기반으로 하지만, 작가들은 영화의 줄거리를 확장하는 데 자유를 부여했다.[10][11]프레스코 화가 마미야 이치로는 많은 그림을 저택에 남기고 세상을 떠났다. 30년 후인 1989년, 텔레비전 방송국 취재반 5명(호시노 카즈오, 하야카와 아키코, 타구치 료, 아스카, 카즈오의 딸 에미)은 마미야 이치로의 환상의 프레스코화를 촬영하기 위해 산속 저택을 방문한다. 저주받았다는 소문이 난 저택에 발을 들인 5명은 마미야 부인의 영혼의 분노를 사 저택에 갇히게 된다.
1959년, 유명한 화가 마미야 이치로는 수수께끼처럼 사라지기 전, 자신의 거대한 저택에 여러 귀중한 프레스코화를 숨겼다. 5명의 다큐멘터리 영화 제작팀은 버려지고 낡은 저택에서 그림을 되찾으려 한다. 저택에 들어서자, 정체불명의 여인 유령이 나타나 모든 침입자를 죽이겠다고 위협하며 그들을 가둔다. 팀은 흩어져서 탈출구를 찾기로 하지만, 저택은 붕괴될 위험에 처해 있고 수많은 괴물들이 점령하고 있다.
팀은 영사실에서 불타고 있는 부부와 아기의 이미지를 보여주는 프로젝터를 발견한다. 그들은 유령이 마미야 부인, 즉 이치로의 아내라는 것을 알게 된다. 30년 전, 마미야의 두 살배기 아들이 집의 소각로에 떨어져 산 채로 불에 타 죽었고, 마미야는 다른 아이들을 죽여 아들에게 놀 상대를 제공하려 했다. 그녀는 곧 자살했고, 자신을 용서할 수 없었던 그녀의 유령은 저택에 갇히게 되었다. 팀은 주요 챔버에 도착하여 최종 전투에서 마미야와 대면한다. 그녀를 물리친 후, 구조자가 도착하여 붕괴되는 저택에서 탈출하도록 돕는다.
3. 2. 영화판과의 차이점
본작은 영화 《스위트 홈》을 게임화한 것으로, 공통점과 차이점이 여럿 존재한다.- 등장인물: 카즈오 일행, 야마무라, 마미야 부인 등 주요 인물 및 마미야 가문의 붕괴 원인은 공통적으로 나타난다. 단, 카즈오 일행의 경우 영화와 달리 동료 간의 인간관계는 묘사되지 않는다. 게임 후반부에는 카즈오 일행과 외모가 흡사한 '○○의 영'이라는 5체의 적이 등장하는데, 이는 영화판 배우 얼굴을 모티브로 한 것이다.[10][11]
- 이벤트: 영화 속 '청소기로 프레스코화 먼지 제거', '슬라이드', '발전기를 휘발유로 작동', '마미야 부인과의 전투' 등 여러 묘사가 게임의 행동과 이벤트에 반영되었다.
- 시간: 영화에서는 낮과 밤에 따라 마미야 저택의 환경이 달라지지만, 게임에서는 변화가 없다.
- 저택: 영화에서는 카즈오 일행과 야마무라 외에는 마미야 저택에 침입하는 자가 없지만, 게임에서는 카즈오 일행보다 먼저 저택에 잠입한 선발대나 갇힌 저택의 사용인이 있다. 또한 게임판의 프레스코화에는 영화와 달리 진행에 관련된 메시지가 숨겨져 있다.
- 주인공들의 목적: 게임에서는 오프닝에서 바로 퇴로가 끊겨 저택에서 탈출하는 것이 목적이 된다. 영화에서는 마미야 부인의 망령이 깨어난 후 영력이 미치는 위험 구역은 있지만, 저택 출입은 원칙적으로 자유롭다. 후반부에 마미야 부인에게 싸움을 거는 목적은 부인의 망령에게 마음에 들어 저택 안으로 끌려간 에미를 구출하는 것이다.
- 동료: 영화에서는 2명이 목숨을 잃지만, 게임은 멀티 엔딩 방식을 채택하여 5명 전원의 생환도, 한 명만 생환하는 것도 가능하다.
- 공양탑: 영화에서는 타구치의 경솔한 행동으로 공양탑이 훼손되지만, 게임에서는 누가 훼손했는지 불분명하며, 적어도 카즈오 일행은 아니다. 영화 속 공양탑은 돌을 쌓아 올린 단순한 것으로 타구치가 발로 차 무너뜨릴 정도로 허술하지만, 게임에서는 호수로 둘러싸여 쉽게 도달할 수 없는 장소에 위치하며 '어떤 자의 묘'로서 의미를 가진다. 그에 상응하는 아이템과 마음의 힘을 사용해야 무너지지 않는다.
- 야마무라의 정체: 영화와 게임 모두 수수께끼의 인물로 등장한다. 영화에서는 마미야 저택과의 관련성을 암시하지만 명확한 묘사는 없다. 반면 게임에서는 야마무라가 마미야 이치로 본인임을 암시하는 듯한 묘사가 몇 가지 있다. 프레스코화 취급 방법과 마미야 부인에 대한 대처법을 말하는 대사 등이 그것이다. 엔딩에서는 저택의 전 사용인이 야마무라가 사건에 깊이 관련되어 있다는 내용의 대사를 하고, 플레이어 캐릭터가 정체를 눈치챈 듯한 응답을 하여 야마무라가 마미야 부인과 매우 가까운 관계에 있는 자로 묘사된다.
- 몬스터: 영화에서는 마미야 부인이나 그림자 외에 주인공들을 위협하는 존재가 등장하지 않지만, 게임에서는 많은 생물과 영이 "몬스터"로 등장한다.
- 소지품: 영화에서 사용된 카메라나 청소기는 게임에서도 플레이어 캐릭터 각자의 휴대품으로 등장한다. 단, 촬영 장비의 라이트는 게임에서 손전등으로 취급된다. 열쇠는 영화와 달리 여러 개가 존재하며, 쇠 열쇠로 여는 쇠창살도 영화에서 계승되었다. 영화에 나오는 큰 도끼도 무기로 등장한다.
4. 등장인물
이 게임에는 플레이어 캐릭터 외에도 프레스코 화가 마미야 이치로, 그의 부인 마미야 부인, 주인공들에게 협력하는 야마무라 켄이치 등 스토리 전개에 중요한 역할을 하는 다양한 인물들이 등장한다.[10][11]
4. 1. 플레이어 캐릭터
이름 | 역할 |
---|---|
호시노 카즈오 | 프로듀서 |
하야카와 아키코 | 디렉터 |
타구치 료 | 카메라맨 |
아스카 | 리포터 |
호시노 에미 | 호시노 카즈오의 딸 |
4. 2. 중요 등장인물
- 마미야 이치로: 프레스코 화가이자 마미야 저택의 주인이다. 마미야 부인이 망령이 되어 부활한 후 행방불명되었다. 영화와는 달리 30년 전의 모습이 나오는 장면이 있다.[10][11]
- 마미야 부인: 이 게임의 최종 보스이다. 과거에 아이를 불의의 사고로 잃고 스스로 목숨을 끊었다. 누군가에 의해 "공양탑"이 훼손되어 원령으로 부활하였으며, 어떤 물건을 찾기 위해 오랫동안 저택 안을 헤매고 다닌다.[10][11]
- 야마무라 켄이치: 마미야 가의 비밀을 알고 있으며, 주인공들에게 협력하지만 수수께끼도 많은 인물이다.[10][11]
- 선행자: 카즈오 일행보다 먼저 저택을 탐색하고 있는 인물들이다. 각지에서 그들이 남긴 메모, 중상을 입고도 살아남은 자, 이미 숨을 거둔 자의 망령으로부터 정보를 얻을 수 있다.[10][11]
- 타카시, 켄지, 에츠코, 쇼고: 파티를 이루어 행동하는 선행자들이다. 파티 내 연락용으로 쪽지를 많이 남겨 각지에서 이름을 볼 수 있다.[10][11]
- 사용인: 과거 마미야 부부를 섬겼지만, 탈출하지 못하고 외부와의 연락도 끊긴 채 마미야 저택 안에 남겨졌다. 이미 함정이나 악령의 희생이 된 자도 많지만, 그중에는 생존자도 있으며 정보를 제공해 준다.[10][11]
5. 개발
スウィートホーム|스위트 홈일본어은 캡콤에서 개발했으며, 후지와라 토쿠로가 감독했다. 그는 이전에 마계촌(1985), 코만도(1985), 바이오닉 코만도(1987), 록맨 2(1988), 스트리더 (1989)와 같은 게임에 참여했다. 스위트 홈일본어은 주로 아케이드 게임 작업을 해온 그가 처음으로 참여한 콘솔 게임 프로젝트 중 하나였다. 그는 때때로 패미컴의 그래픽 제한에 좌절감을 느꼈다.[10]
이 게임은 1989년 동명의 영화를 바탕으로 제작되었다. 영화 제작자 이타미 주조와 감독 구로사와 기요시가 각각 게임의 프로듀서와 감수를 맡았다.[13][12] 후지와라는 게임 제작을 위해 영화 스튜디오를 둘러보며 아이디어를 얻었다.[10] 구로사와는 후지와라에게 영화를 정확히 따르는 데 신경 쓰지 말라고 말했다.[10] 후지와라가 게임에 포함시키고 싶어했던 일부 아이템들은 결국 영화의 분위기와 맞지 않아 제외되었다.[10] 게임 줄거리는 영화와 다소 다른 방향으로 전개되었다. 당시 비디오 게임이 영화의 이야기를 이처럼 확장하는 것은 전례 없는 일이었다.[11]
후지와라 토쿠로에 따르면, 그 전까지 아케이드 게임을 전문으로 담당했던 후지와라는 가정용 게임기의 표현의 한계를 느끼고 있었지만, 반대로 인컴이나 시간의 제한을 없앤 면에서 메리트를 발견하고, 오리지널 기획을 검토하고 있었다.[27] 그때, 영화 스위트 홈일본어과의 제휴 이야기가 나와, 검토하고 있던 안을 사용하기로 결정했다.[27]
게임 제작에 있어서, 영화판 감독인 구로사와 기요시로부터 원작대로 하지 않아도 좋다는 제안이 있었지만, 후지와라는 영화나 촬영소를 견학함으로써 에센스를 배우고, 이미 구상하고 있던 시스템과 영화의 요소를 잘 융합시키는 것을 검토했다고 말했다.[27] 또한, 아이템으로 내고 싶은 물건이 영화 세계관에 맞지 않아 채택되지 않은 경우도 있었다고 한다.[27]
6. 평가
스위트 홈영어은 패미컴의 제한적인 성능에도 불구하고 훌륭한 공포 연출과 게임 시스템을 선보이며 호러 RPG 장르의 걸작으로 평가받는다.[1][8][11][16] 특히, 서바이벌 호러 장르의 기반을 다지고, 바이오하자드 시리즈를 비롯한 후대 호러 게임에 큰 영향을 미친 것으로 알려져 있다.[1][5][8][11][16]
Destructoid의 앨리스테어 핀소프는 스위트 홈영어을 최고의 패미컴 게임이자 "역대 최고의 게임 중 하나"라고 극찬했다.[1] 그는 이 게임이 메트로배니아 장르처럼 일관성 있는 세계를 구현하고, 흩어진 기록으로 이야기를 전달하는 방식을 처음 시도한 게임 중 하나라고 평가했다.[1] Kotaku의 피터 티에리아스는 RPG, 어드벤처 게임, 호러 장르를 융합한 점을 높이 평가했으며,[8] 1UP.com의 마티 슬리바는 이러한 장르 융합이 기생충 이브의 선구자라고 언급했다.[2] Game Informer의 벤 리브스는 이 게임을 컬트 히트작이자 후지와라 토쿠로의 가장 중요한 업적이라고 평가하며, 호러 장르 전체가 스위트 홈영어에 빚을 지고 있다고 말했다.[11]
스위트 홈영어의 호러 요소는 특히 높은 평가를 받았다. 제한된 기술적 환경에서도 잊을 수 없는 공포 경험을 선사한다는 점이 돋보인다.[1][8][17] Computer and Video Games는 패미컴 최고의 기술적 성과 중 하나라고 평가했으며,[16] 티에리아스는 기술적 제약이 오히려 영리한 게임 플레이를 통해 공포감을 높였다고 분석했다.[8] 핀소프는 긴장감 넘치는 분위기와 예측 불가능한 저택 구조, 적절한 아이템 배치, 혁신적인 영상 이미지를 칭찬했다.[1] 슬리바는 인상적인 시네마틱 품질을 언급했다.[2]
게임 잡지 패미컴 통신의 크로스 리뷰에서는 총 28점(만점 40점)[28]을 받았고, 패밀리 컴퓨터 매거진 독자 투표에서는 19.72점(만점 30점)을 기록했다.[25] 패밀리 컴퓨터 매거진은 "저주받은 저택 탈출을 다룬 어드벤처 RPG"라며, "플레이어의 사고력을 요구하는 수수께끼와 함정, 시리어스한 분위기가 인상적"이라고 소개했다.[25]
항목 | 캐릭터 | 음악 | 조작성 | 몰입도 | 구매 가치 | 오리지널리티 | 종합 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
득점 | 3.31 | 3.55 | 3.04 | 3.28 | 3.10 | 3.44 | 19.72 |
게임 잡지 유게는 "바이오하자드영어 제작진이 패미컴 시절 남긴 호러 RPG 걸작"이라며, "폐쇄감을 높이는 훌륭한 게임 시스템"과 "패미컴의 한계에도 굴하지 않고 공포를 그려낸 수작"이라고 평가했다.[29] 게임 잡지 『그리운 패미컴 퍼펙트 가이드』에서는 "섬뜩한 적 캐릭터와 BGM, 캐릭터의 죽음을 명확히 보여주는 연출 등 저성능 하드웨어에서도 공포감을 자극하는 연출이 훌륭하다"라고 평가했다.[26]
6. 1. 다른 작품에 미친 영향
스위트 홈영어은 역대 최고의 호러 게임 중 하나이자 호러 게임 디자인의 진화에 이정표를 세운 작품으로 평가받고 있으며, 종종 서바이벌 호러 장르의 토대를 마련한 것으로 언급된다.[1][5][8][11][16]스위트 홈영어은 캡콤의 바이오하자드(1996)에 큰 영감을 주었으며, 이 게임은 서바이벌 호러 장르를 정의하고 멀티미디어 프랜차이즈를 낳았다.[1][8][11] 1993년 개발이 시작되었을 때, ''바이오하자드''는 원래 ''스위트 홈''의 리메이크로 기획되었다.[8][16][18] 이 게임은 미카미 신지가 감독을 맡았고, 후지와라 도쿠로가 프로듀서를 맡았다.[18] 후지와라는 ''바이오하자드''의 기본 전제가 특히 그래픽 측면에서 ''스위트 홈''에 포함할 수 없었던 것들을 구현하는 것이라고 믿었다.[10] 캡콤은 더 이상 ''스위트 홈'' 라이선스 권한을 가지고 있지 않았기 때문에, 새로운 세계관을 만들어야 했지만,[9] 이 게임은 여전히 ''스위트 홈''에서 많은 요소를 차용했다.[18]
두 게임의 공통점은 다음과 같다.
항목 | 스위트 홈 | 바이오하자드 |
---|---|---|
제한된 아이템 | HP 회복 아이템 입수 수 제한 | HP 회복 아이템, 세이브 횟수, 탄약 수 제한[26] |
문 | 문을 열 때 연출 발생, 모든 문 그래픽 동일 | 문을 열 때 연출 발생, 문마다 다른 그래픽, 계단 오르내리기에도 응용[26] |
아이템 소지 수 | 소지 상한 존재 | 소지 상한 존재, 보관 장소 존재[26] |
바이오하자드 시리즈 중 아웃브레이크(2003년)는 캐릭터별 전용 아이템, 아이템 선택 등에서 ''스위트 홈''과 더욱 유사하다.[26]
''스위트 홈''의 퀵 타임 이벤트는 ''바이오하자드 4''(2005) 이후에 등장하는 것들의 전조로 여겨진다.[2] ''바이오하자드 7''(2017)은 영화 제작팀이 버려진 집으로 가는 줄거리, 집 안의 초자연적인 여성 존재, 그리고 한때 그곳에 살았던 가족과 관련된 비극적인 이야기 등 ''스위트 홈''과 유사한 점을 공유한다.[21] 또한 VHS 테이프를 통해 전달되는 사이드 스토리에서 ''스위트 홈''에 경의를 표한다.[22]
''스위트 홈''은 공포 내러티브를 가진 초기 비주얼 노벨 게임인 ''오토기리소''(1992)에도 영향을 미쳤다.[19][20] 이 게임의 감독인 나카무라 코이치는 시장에 공포 게임이 많지 않다는 것을 알고, ''스위트 홈''이 "너무 무서워서 계속 플레이하고 싶지 않았다. 나는 사용자가 이야기를 계속 진행하는 버튼을 누르기를 두려워하는 경험을 만들고 싶었다."라고 회상했다.[20]
참조
[1]
웹사이트
It Came from Japan! Sweet Home
http://www.destructo[...]
2011-10-13
[2]
웹사이트
Before Resident Evil, There Was Sweet Home
http://www.1up.com/f[...]
2012
[3]
웹사이트
Sweet Home
https://www.retrogam[...]
2008-10-09
[4]
웹사이트
Shinji Mikami X Tatsuya Minami (HYPER CAPCOM SPECIAL 2002 Summer)
http://projectumbrel[...]
SONY Magazines
[5]
웹사이트
Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home
http://www.ugo.com/g[...]
2008-05-21
[6]
웹사이트
Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror
http://retro.ign.com[...]
2008-06-09
[7]
웹사이트
GOTW: Sweet Home
http://classicgaming[...]
[8]
웹사이트
The NES Game That Inspired Resident Evil
http://kotaku.com/th[...]
2015-02-23
[9]
웹사이트
Shinji Mikami, " Resident Evil " et la source du jeu d'horreur
http://www.lemonde.f[...]
2014-10-14
[10]
간행물
藤原得郎氏インタビュー
2003-10
[11]
간행물
Place Of Residing Evil: Looking Back At Capcom's Original Survival Horror
http://www.gameinfor[...]
2016-10-31
[12]
게임
Sweet Home
Capcom
1989
[13]
웹사이트
Sweet Home
http://www.hardcoreg[...]
2017-10-06
[14]
웹사이트
スウィートホーム まとめ [ファミコン]
http://www.famitsu.c[...]
Kadokawa
[15]
간행물
'89ベストヒットゲーム大賞
1990-02-02
[16]
웹사이트
Time Machine: Sweet Home
http://www.computera[...]
2011-01-08
[17]
웹사이트
Matters Of Import: Survival Horror In A Sweet Home
http://www.nintendol[...]
2014-05-26
[18]
웹사이트
Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots
https://www.gamespot[...]
2016-03-22
[19]
서적
The History and Allure of Interactive Visual Novels
Bloomsbury Academic
[20]
웹사이트
Making a Game in the World's Busiest Crosswalk: The Story Behind ''428''
https://www.polygon.[...]
2021-01-31
[21]
웹사이트
The Facts, Clues, and Theories of Resident Evil 7
http://www.shacknews[...]
2016-07-01
[22]
웹사이트
Resident Evil 7: 10 Facts, Secrets & Easter Eggs You Totally Missed
http://whatculture.c[...]
2017-01-28
[23]
문서
https://www.timeextension.com/news/2024/08/shinji-mikami-wants-to-remake-the-game-that-inspired-resident-evil
[24]
문서
게임판스위트홈의チラシより
[25]
간행물
5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ
徳間書店
1991-05-10
[26]
문서
M.B.MOOK『懐かしファミコンパーフェクトガイド』47ページ
[27]
간행물
『마계촌』을 창조한 남자
太田出版
2002-08-20
[28]
웹사이트
스위트홈 정리 [패미컴]/ 파미통.com
http://www.famitsu.c[...]
KADOKAWA CORPORATION
2016-08-18
[29]
간행물
유-게이가 선물하는 패미컴 명작 소프트 100선
キルタイムコミュニケーション
2003-06-01
[30]
웹사이트
미카미 신지 씨의 다큐멘터리 영상이 공개. 호러의 진수를 말하면서 『바이오해저드』 등의 자신의 캐리어를 되돌아본다
https://news.denfami[...]
2022-10-27
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com